Er vaart al een tijdje een onderzeeboot op deze plas. Ze komt ergens boven op drie kilometer water, blijft een minuut of drie liggen, gooit duikflessen naar vliegtuigen en zakt weer weg. Ze staat op geen enkele kaart en er zit niemand op. Iedereen die dit spel speelt heeft haar gezien, en niemand heeft er ooit iets mee kunnen doen.
Er ligt ook een woonark die Freedom heet en waar de waterpolitie niet in kan kijken. Twaalf duikers in een afgezette bak bij zandeiland 4. Drie werven die een romp overspuiten en de huursticker eraf halen, zolang er niemand officieels staat te kijken. En een snackbar op het water met vier dingen onder de toonbank die geen eten zijn.
Dat is allemaal gebouwd als sfeer. En het is stuk voor stuk bewijsmateriaal, als iemand er ooit een vraag over stelt.
Dat deed nooit iemand. Nu wel.
De flessenlijn
Duikflessen zijn het enige wapen in dit spel. Je gooit ze, ze ontploffen, er zinken boten van. Je haalt ze bij Paula of door een duiker aan te varen, en in elf weken heeft niemand zich ooit afgevraagd waar ze vandaan komen.
Ze gaan vol lucht naar beneden bij zandeiland 4. Een paar komen voller boven.
Je bent Kroket, of je bent Tubbe, en je zit in een huurbootje met een sticker erop, want daar kijkt niemand twee keer naar. Zeven missies, op volgorde:
- De eerste rit. Er ligt een fles in de legakkers en een werf aan de Zuwe wil hem binnen drieënhalve minuut hebben. Met negen kilometer per uur red je dat niet, en een bekeuring is einde verhaal.
- Volg de duiker. Een duikboot verlaat de duikzone zwaarder dan hij aankwam. Blijf achter hem, niet bovenop hem, niet uit het zicht. Dat is het water van Thea en ze hoort een gashendel aan de overkant van de plas.
- De onderzeeër. Lig ernaast als ze bovenkomt en blijf liggen. Ze is twee of drie minuten boven en ze gooit flessen naar alles wat vaart zodra de lucht leeg is, dus waarschijnlijk ook naar jou.
- Onder de toonbank. Paula kent elke romp op dit water en het kost je een frikandel speciaal, die niet op haar bord staat. Daarna heb je veertig seconden waarin niemand je bekeurt, en een oversteek die ongeveer veertig seconden duurt.
- De werf. Ze praten niet met mannen met een schone romp. Neem er een die niet van jou is en laat hem overspuiten bij Havenhotel Berger. Voor diefstal komt Thea persoonlijk, en geen werf pakt een spuit op terwijl zij kijkt.
- Freedom. Hij komt alleen waar de politie niets ziet, en die plek is er op dit water maar een. Veertig seconden in haar schaduw.
- De helling. Geen dekmantel meer. De laatste lading gaat de Noordplas op en op een trailer bij de boothelling, en jij hebt een kilometer plas en een worp.
De rondvaartboot is het kantoor
Bootje Kroket vaart al rond sinds de dag dat ze getekend werd en vertelt iedereen die aan boord stapt over de turfwinning. Je staat op haar dek en je eigen boot hangt achter haar aan een lijn. Ze neemt niemand mee met een ster achter zijn naam.
Ze is dus de enige plek op deze plas waar een politieman tien minuten lang in het volle zicht kan staan zonder dat iemand hem ziet. Daar zit je contact, en die gids met de microfoon was hij al die tijd al.
Stap aan boord zonder sterren en na een paar seconden gebruikelijk gepraat komt hij ter zake. De klus verschijnt in een kaartje met een knop erop. Druk erop of druk er niet op. Stap van boord zonder te drukken en de plas is precies wat hij altijd was; kom volgende week weer langs en dezelfde klus ligt er nog.
De klok begint pas te lopen als je van boord bent, want tot dat moment hang je aan een sleeplijn, en een missieklok die loopt terwijl iemand anders stuurt is een missie die je stilliggend verliest.
Mislukken kost je de missie en verder niets
Klok op, aan de kant gezet, gezonken, of de boot die je volgde is zonder jou aangekomen: de klus ligt weer op tafel precies zoals hij was, en de gids biedt hem opnieuw aan. Je kunt jezelf hier nergens buitensluiten, en je verliest er je score niet mee.
